Diario de aprendizaje durante el MOOC de INTEF "Gamificando en la Aula" 2ª edicion

jueves, 28 de junio de 2018

Narrativa del prototipo #GamificaMooc

APUNTES Y REFLEXIONES DE LA NARRATIVA

  • Siguiendo el marco MDA, referencia de la gamificación, el elemento estética aborda la experiencia de aprendizaje en un entorno simulado y seguro para los alumnos.
  • Anterior a la estética tenemos las dinámicas, que son el comportamiento o actitud del jugador respecto a las mecánicas de juego.
  • Narrativa como elemento esencial de la respuesta de la motivación del alumnado a la hora de moverse e interaccionar con el contexto de juego. 
  • El objetivo es lograr una respuesta emocional del alumno y hacer de ello un aprendizaje significativo y duradero.
  • Es esencial atender a las características de los jugadores y contar en la narrativa con algunos de los varios elementos que pueden ayudar a lograrlo:
    • Experiencia sensorial.
    • Fantasía y épico.
    • Retos.
    • Descubrimiento.
    • Distintos niveles de complejidad en los retos.
    • Establecer objetivos / metas claros desde el principio.
  • Sumando al esfuerzo de la narrativa, también es importante el feedback o retroalimentación del docente y de los compañeros. Un círculo mágico que aporta seguridad emocial a los alumnos. Factor social.

GUIÓN GRÁFICO ó STORYBOARD

Momento de arranque de la narrativa, de organizar ideas iniciales.

Inicio o introducción / Nudo o desarrollo de desafios / Deselance de la historia o consecución objetivos.

Después de dar muchas vueltas a la cabeza y sentir el pánico de papel blanco de los escritores (aquí un enlace que describe muy bien esta sensación)....Recurro a la historia de un famoso personaje valenciano (mismo origen que la gran mayoría de los alumnos del prototipo que tengo en mente) con una visión transversal del curso (no tiene nada que ver con la tématica del curso -es un curso técnico para conocer diferencias y similitudes de perfil alumno y perfil tutor en Moodle- para desarrollar posteriormente recursos a aprender jugando que si están relacionados con la temática del curso en sí. Aquí dejo enlace a la otra página de mi blog, donde detallo con un analisis DAFO, las caracteristicas del entorno de este prototipo.

Este personaje valenciano es El Cid Campeador y tuvo una vida épica. Veamos.

Revisión posterior por compañeros del MOOC:
Igual me planteo una futura modificación del Inicio o introducción
del guión gráfico (sobre todo, en el apartado 1) para introducir mejor
al futuro alumno del entorno gamificado del prototipo.

Inicio o introducción


1. ¿Sabéis quién fue El Cid y en qué época vivió?- preguntó la maestra a la clase. Todos los niños callaron esperando escuchar una historia que sabían que sería super interesante, como todas las que contaba la profe de historia.


2. Lo cierto es que el verdadero nombre de El Cid Campeador era Rodrigo Díaz de Vivar. Es de hecho uno de los grandes héroes de la historia de España, un caballero de Burgos que ayudó a los reyes castellanos y también a los musulmanes que vivieron en Zaragoza.






Nudo o desarrollo de desafíos

3. Nació a mediados del siglo XI, en el año 1048, en la provincia de Burgos, en el pueblo de Vivar. Cuando era joven trabajó como ayudante del infante Sancho, que luego sería el rey Sancho II de Castilla. Durante ese tiempo aprendió a manejar varias armas, pero también a leer y a escribir.



4. El Cid ayudó a Sancho a unificar el reino que su padre le había dejado a él y a sus hermanos y que estaba dividido. Por eso se le empezó a apodar Campeador. Porque quiere decir “guerrero en batallas a campo abierto”.



5. Años más tarde de entrar a servir al rey Sancho II de Castilla, este sería asesinado y El Cid pasaría a trabajar para su hermano, Alfonso VI. Con este segundo rey, El Cid no se llevaba tan bien. Sobre todo porque siempre creyó que había tenido que ver con la muerte de su hermano para conseguir el trono. Aunque no eran amigos, el rey permitió a El Cid casarse con su sobrina. Se llamaba Jimena. De todos modos, la relación nunca terminó de ser amistosa y el rey Alfonso VI acabó desterrando a Rodrigo Díaz de Vivar.


6. Entonces, El Cid empezó a busca a un nuevo señor al que servir, como hacían los caballeros en esa época. Al final se puso al servicio de los reyes musulmanes que vivían en Zaragoza. Eran Al-Muqtadir y su hijo Al-Mutamán.
7. Tras ganar varias batallas para esos reyes, Rodrigo Díaz volvió a Zaragoza gritando “sidi sEl Cid Campeadoridi”. Quiere decir “mi señor” en árabe andalusí y por eso desde ese momento se le empezó a llamar El Cid.


8. Años más tarde, Alfonso VI le perdonó y le regaló muchas tierras en Castilla. En realidad, la razón de ese perdón era que el rey necesitaba la ayuda del mejor guerrero de España para echar a los musulmanes de Albarracín y Valencia.

Desenlace de la historia o consecución de objetivos

9. Después, El Cid tomó la decisión de que seguiría luchando, pero no al servicio de nadie, sino por su cuenta. Protegió la ciudad de Valencia y se convirtió en el hombre más poderoso de la zona oriental de la península ibérica.


10. Murió en Valencia en 1099.

 DESARROLLO DE UNA NARRATIVA O STORYTELLING

 A medida que voy avanzando en el desarrollo de la narrativa, veo una creciente necesidad de tareas para producirlo en condiciones y adecuarlo para su futuro uso formativo. Es excitante y agobiante a la vez. Un hervidero de ideas....

Es impresionante la cantidad de recursos disponibles y comentados por el equipo docente del MOOC Gamifica tu aula, pero no tengo tanto tiempo para probarlo y plasmarlo.

Dejo abajo el desarrollo de una narrativa o storytelling realizado con Genial.ly. Es una ruta por los 10 temas que tiene el prototipo del curso y en cada uno de los puntos, propongo una actividad acorde al mismo tema del curso.
Me ha faltado desarrollar aún más el prototipo para incluir los 4 tipos de jugadores...tiempo al tiempo.




martes, 26 de junio de 2018

Análisis DAFO en el prototipo de #GamificaMooc

La gamificación cubre holisticamente el proceso de aprendizaje. Por tanto, para realizar un proceso de medición en dos puntos temporales del prototipo (previo y posterior) y sacar conclusiones, propongo realizar aquí un análisis DAFO del prototipo que tengo en mente durante el MOOC del INTEF #GamificaMooc.
Es decir, un análisis del contexto y los tipos de jugadores que puedo encontrarme en el prototipo.

Para poder entender mis comentarios posteriores a esta entrada, pongo aquí algunas características del prototipo que tengo en mente:
  • Curso online 100%.
  • Curso impartido en un contexto corporativo (de gran empresa), a trabajadores que no se encuentran cerca físicamente del lugar en que hago mi trabajo como tutor del curso. 
  • Utiliza como LMS a Moodle y en una web de formación corporativa.
  • El objetivo del curso es formar a trabajadores interesados en poder preparar e impartir otros cursos online a otros trabajadores, utilizando el LMS de Moodle. Dar a conocer las posibilidades del perfil tutor en Moodle y contrastarlo con las posibilidades del perfil alumno o usuario de Moodle.
  • Los alumnos son expertos en su ámbito profesional, pero no lo son en el ámbito de formación corporativa.
  • Franja edad de los alumnos: mayormente se concentran en la franja de 30-50 años.


Tipos de jugadores

Comparto con el equipo docente del MOOC, la necesidad de conocer los intereses y las motivaciones del alumnado, para diseñar el prototipo que tengo en mente.
No obstante, en mi caso, veo complicado poder fijarme en las aficiones y lo que realizan voluntariamente en el tiempo libre. Mi caso trata de un curso de formación corporativo de una gran empresa, por lo que desconozco sus aficiones y lo que realizan en su tiempo libre.
Utilizando los quizzes para "medir" los tipos de jugadores, me decanto más por el de Bartle Test que por el propuesto en PandemicQuiz, por la sencilla razón que se muestran un porcentaje de los distintos tipos de jugadores que hay y no solamente al resultado más importante del test. En el contexto del prototipo, me resulta mejor preparar los contenidos educativos y los recuros de gamificación para todos los tipos de jugadores que hay (triunfador, explorador, socializador, griefer o asesino).

Aquí una muestra de mi propia realización del test del quizzes de Bartle Test:

Un pequeño resumen recordatorio de los perfiles de Bartle:
  • Los triunfadores: son jugadores que se desafían a sí mismos cuando tienen un reto delante y necesitan superarlo a toda costa.
  • Los exploradores: son personas más creativas, que no siguen las normas porque cuentan con un pensamiento divergente.
  • Los socializadores: seres sociales por excelencia, buscan la conexión con otros jugadores, comunicación y afinidad a un grupo.
  • Los asesinos: Inconformistas y obstaculizadores del progreso de otros, buscan su protagonismo, son conquistadores.

Análisis DAFO


Dejo aquí una infografía del análisis DAFO que he realizado para mi prototipo y que está realizado con la herramienta de Genial.ly y la excelente plantilla recomendada "Matriz DAFO" por el equipo docente del MOOC.


miércoles, 20 de junio de 2018

Infografía sobre las teorías de la motivación


 En el contexto general de diseñar y desarrollar un proyecto gamificado, podemos contar con la base que nos proporciona el marco de referencia MDA de Hunicke, LeBlanc y Zubek.



Sobre la parte de las dinámicas del proceso de gamificación y su asociación directa con el componente emocional de los futuros alumnos de un entorno de aprendizaje gamificado, abarcamos al comportamiento, la actitud del jugador, así como la manera del jugador en interactuar con el juego, las "reglas". 

Este componente emocional lo podemos abordar con:
  •  Motivación extrínseca del jugador.
    • ¿Qué es? Resorte que nos lleva a realizar una acción es algo externo a nosotros.
    • Puede ser? Positiva o negativa.
    • Ejemplo? Caso de un premio o un castigo.
    • Teoría: Skinner y su Teoría del condicionamiento operante
  • Motivación intrínseca del jugador.
    • ¿Qué es? Resorte que nos lleva a realizar una acción es algo interno a nosotros.
    • Ejemplo? Progreso, estatus, reconocimiento y sensación comunidad
    • Teorías? Contamos con la infografía de abajo: Modelo ARCS de Keller, Motivación Intrínseca y Autodeterminación.

Elaboración propia con Canva.com

Aplicado al prototipo que tengo en mente (un curso, de caracter corporativo, dedicado a formar a futuros tutores con Moodle) y para el presente MOOC #GamificaMooc, propongo utilizar aquí el modelo ARCS como enfoque concreto de la motivación intrinseca:
  • Atención: Para lograr incentivar la curiosidad de los alumnos, recurrir a un avance secuencial de los temas propuestos, de tal manera que los alumnos (que quieran avanzar) se encuentran con nuevos temas tras cumplir objetivos propuestos en el tema anterior por el equipo docente. También se utiliza el recurso de la introducción de los foros temáticos para exponer datos claves de los temas de cada curso al que pertenecen y que sirva de preludio para entrar o llamar la atención a los participantes a la hora de entrar en cada foro.
  • Relevancia: Para incorporar los intereses y las necesidades de los participantes, proponer espacios en cada tema para que expongan ideas prácticas (acordes al tema del curso) y se cuestionen cómo aplicarlo en su futuro proyecto. De esta forma, el equipo docente del curso logra que los alumnos hagan suya la experiencia mientras va participando en el curso.
  • Confianza y seguridad: En este curso prototipo, habría una botonera central dedicado a mostrar los objetivos, la metodología y la evaluación del curso a los alumnos en el punto de partida del curso. Asimismo, es esencial dar retroalimentación o feedback a los alumnos de que se está en un contexto de aprendizaje y es comprensible equivocarse o proponer ideas no correctas, para luego ser reflexionadas (mostrando siempre las razones de cada opción) por sus pares o por el equipo docente.
  • Satisfacción: En este curso, es un reto ir proponiendo retos asequibles para todos, dado que el origen diverso de los alumnos. Aún así, proponer retos en su justa medida para que la gran mayoría pueda completar el temario de avance secuencial que he comentado antes.

lunes, 11 de junio de 2018

Evidencias de aprendizaje #GamificaMooc

Entrada para recopilar evidencias de aprendizaje en el nivel 1 del MOOC Gamificando en la aula 2ª Edición y compartir con los compañeros #GamificaMooc


CONCEPTO GAMIFICACIÓN


Gamificación tiene origen del inglés y sería el correspondiente al término español "ludificación" .
En todas las culturas el juego ha ejercido una labor socializadora y educativa que se ha transmitido de generación a generación.

El juego nos hace pensar, desarrollar estrategias para salir victoriosos, analizar situaciones, entornos y problemas para buscar soluciones, crear y ser creativos. En otras palabras, aprender practicando.
Varias teorías sobre aprendizaje y psicológicas proporcionan un fundamento y una base esencial para poder afirmar que la gamificación es una opción viable para el aprendizaje



IMPLICACIONES EDUCATIVAS DE LA GAMIFICACIÓN


La actualidad prima lo tecnológico y en muchas de ellas veréis ese elemento digital, la gamificación no necesita de él, ya que puede ponerse en práctica a nivel analógico.
El hecho de utilizar elementos de juego no convierte a la gamificación en un juego.
La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.
La gamificación sólo está empezando a utilizarse en nuestras aulas y que los beneficios vienen acompañados de dudas, obstáculos y necesidades.


BENEFICIOS ó RAZONES DE ÉXITO DE LA GAMIFICACIÓN


Según Rosalie Ledda, las razones del exito de la gamificación son:
  • Crea experiencias de aprendizaje significativas, motivadoras y memorables.
  • Aumenta la participación en el aula.
  • Incluye al estudiante dentro del proceso de aprendizaje.
  • Fija conocimientos y refuerza habilidades.
  • La gamificación en educación, cuando está bien diseñada, aporta:
  • La formación es más atractiva, e incluso más digerible.
  • Contribuye a la motivación y a la participación entre los propios alumnos.
  • Fomenta el retorno de los alumnos a la plataforma de aprendizaje y contribuye a la disminución del abandono.
  • Convierte la formación en un reto personal. Contribuye en la motivación intrínseca de los participantes.



DESVENTAJAS ó RAZONES DE FRACASO DE LA GAMIFICACIÓN


Según Rosalie Ledda, las razones del fracaso de la gamificación en la educación:
  • Se confunde gamificar con aprender jugando.
  • Porque no hay motivos para gamificar.
  • Está desligado del proceso de aprendizaje.
  • Muchos puntos (insignias) y pocas historias personales en el alumno.
  • No se explican las reglas del juego.
  • Se gamifica para el jugador erróneo.