Diario de aprendizaje durante el MOOC de INTEF "Gamificando en la Aula" 2ª edicion

miércoles, 20 de junio de 2018

Infografía sobre las teorías de la motivación


 En el contexto general de diseñar y desarrollar un proyecto gamificado, podemos contar con la base que nos proporciona el marco de referencia MDA de Hunicke, LeBlanc y Zubek.



Sobre la parte de las dinámicas del proceso de gamificación y su asociación directa con el componente emocional de los futuros alumnos de un entorno de aprendizaje gamificado, abarcamos al comportamiento, la actitud del jugador, así como la manera del jugador en interactuar con el juego, las "reglas". 

Este componente emocional lo podemos abordar con:
  •  Motivación extrínseca del jugador.
    • ¿Qué es? Resorte que nos lleva a realizar una acción es algo externo a nosotros.
    • Puede ser? Positiva o negativa.
    • Ejemplo? Caso de un premio o un castigo.
    • Teoría: Skinner y su Teoría del condicionamiento operante
  • Motivación intrínseca del jugador.
    • ¿Qué es? Resorte que nos lleva a realizar una acción es algo interno a nosotros.
    • Ejemplo? Progreso, estatus, reconocimiento y sensación comunidad
    • Teorías? Contamos con la infografía de abajo: Modelo ARCS de Keller, Motivación Intrínseca y Autodeterminación.

Elaboración propia con Canva.com

Aplicado al prototipo que tengo en mente (un curso, de caracter corporativo, dedicado a formar a futuros tutores con Moodle) y para el presente MOOC #GamificaMooc, propongo utilizar aquí el modelo ARCS como enfoque concreto de la motivación intrinseca:
  • Atención: Para lograr incentivar la curiosidad de los alumnos, recurrir a un avance secuencial de los temas propuestos, de tal manera que los alumnos (que quieran avanzar) se encuentran con nuevos temas tras cumplir objetivos propuestos en el tema anterior por el equipo docente. También se utiliza el recurso de la introducción de los foros temáticos para exponer datos claves de los temas de cada curso al que pertenecen y que sirva de preludio para entrar o llamar la atención a los participantes a la hora de entrar en cada foro.
  • Relevancia: Para incorporar los intereses y las necesidades de los participantes, proponer espacios en cada tema para que expongan ideas prácticas (acordes al tema del curso) y se cuestionen cómo aplicarlo en su futuro proyecto. De esta forma, el equipo docente del curso logra que los alumnos hagan suya la experiencia mientras va participando en el curso.
  • Confianza y seguridad: En este curso prototipo, habría una botonera central dedicado a mostrar los objetivos, la metodología y la evaluación del curso a los alumnos en el punto de partida del curso. Asimismo, es esencial dar retroalimentación o feedback a los alumnos de que se está en un contexto de aprendizaje y es comprensible equivocarse o proponer ideas no correctas, para luego ser reflexionadas (mostrando siempre las razones de cada opción) por sus pares o por el equipo docente.
  • Satisfacción: En este curso, es un reto ir proponiendo retos asequibles para todos, dado que el origen diverso de los alumnos. Aún así, proponer retos en su justa medida para que la gran mayoría pueda completar el temario de avance secuencial que he comentado antes.

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