Entrada para recopilar evidencias de aprendizaje en el nivel 1 del MOOC Gamificando en la aula 2ª Edición y compartir con los compañeros #GamificaMooc
CONCEPTO GAMIFICACIÓN
Gamificación tiene origen del inglés y sería el correspondiente al término español "ludificación" .
En todas las culturas el juego ha ejercido una labor socializadora y educativa que se ha transmitido de generación a generación.
El juego nos hace pensar, desarrollar estrategias para salir victoriosos, analizar situaciones, entornos y problemas para buscar soluciones, crear y ser creativos. En otras palabras, aprender practicando.
Varias teorías sobre aprendizaje y psicológicas proporcionan un fundamento y una base esencial para poder afirmar que la gamificación es una opción viable para el aprendizaje
IMPLICACIONES EDUCATIVAS DE LA GAMIFICACIÓN
La actualidad prima lo tecnológico y en muchas de ellas veréis ese elemento digital, la gamificación no necesita de él, ya que puede ponerse en práctica a nivel analógico.
El hecho de utilizar elementos de juego no convierte a la gamificación en un juego.
La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.
La gamificación sólo está empezando a utilizarse en nuestras aulas y que los beneficios vienen acompañados de dudas, obstáculos y necesidades.
BENEFICIOS ó RAZONES DE ÉXITO DE LA GAMIFICACIÓN
Según Rosalie Ledda, las razones del exito de la gamificación son:
- Crea experiencias de aprendizaje significativas, motivadoras y memorables.
- Aumenta la participación en el aula.
- Incluye al estudiante dentro del proceso de aprendizaje.
- Fija conocimientos y refuerza habilidades.
- La gamificación en educación, cuando está bien diseñada, aporta:
- La formación es más atractiva, e incluso más digerible.
- Contribuye a la motivación y a la participación entre los propios alumnos.
- Fomenta el retorno de los alumnos a la plataforma de aprendizaje y contribuye a la disminución del abandono.
- Convierte la formación en un reto personal. Contribuye en la motivación intrínseca de los participantes.
DESVENTAJAS ó RAZONES DE FRACASO DE LA GAMIFICACIÓN
Según Rosalie Ledda, las razones del fracaso de la gamificación en la educación:
- Se confunde gamificar con aprender jugando.
- Porque no hay motivos para gamificar.
- Está desligado del proceso de aprendizaje.
- Muchos puntos (insignias) y pocas historias personales en el alumno.
- No se explican las reglas del juego.
- Se gamifica para el jugador erróneo.
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