Diario de aprendizaje durante el MOOC de INTEF "Gamificando en la Aula" 2ª edicion

lunes, 11 de junio de 2018

Evidencias de aprendizaje #GamificaMooc

Entrada para recopilar evidencias de aprendizaje en el nivel 1 del MOOC Gamificando en la aula 2ª Edición y compartir con los compañeros #GamificaMooc


CONCEPTO GAMIFICACIÓN


Gamificación tiene origen del inglés y sería el correspondiente al término español "ludificación" .
En todas las culturas el juego ha ejercido una labor socializadora y educativa que se ha transmitido de generación a generación.

El juego nos hace pensar, desarrollar estrategias para salir victoriosos, analizar situaciones, entornos y problemas para buscar soluciones, crear y ser creativos. En otras palabras, aprender practicando.
Varias teorías sobre aprendizaje y psicológicas proporcionan un fundamento y una base esencial para poder afirmar que la gamificación es una opción viable para el aprendizaje



IMPLICACIONES EDUCATIVAS DE LA GAMIFICACIÓN


La actualidad prima lo tecnológico y en muchas de ellas veréis ese elemento digital, la gamificación no necesita de él, ya que puede ponerse en práctica a nivel analógico.
El hecho de utilizar elementos de juego no convierte a la gamificación en un juego.
La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.
La gamificación sólo está empezando a utilizarse en nuestras aulas y que los beneficios vienen acompañados de dudas, obstáculos y necesidades.


BENEFICIOS ó RAZONES DE ÉXITO DE LA GAMIFICACIÓN


Según Rosalie Ledda, las razones del exito de la gamificación son:
  • Crea experiencias de aprendizaje significativas, motivadoras y memorables.
  • Aumenta la participación en el aula.
  • Incluye al estudiante dentro del proceso de aprendizaje.
  • Fija conocimientos y refuerza habilidades.
  • La gamificación en educación, cuando está bien diseñada, aporta:
  • La formación es más atractiva, e incluso más digerible.
  • Contribuye a la motivación y a la participación entre los propios alumnos.
  • Fomenta el retorno de los alumnos a la plataforma de aprendizaje y contribuye a la disminución del abandono.
  • Convierte la formación en un reto personal. Contribuye en la motivación intrínseca de los participantes.



DESVENTAJAS ó RAZONES DE FRACASO DE LA GAMIFICACIÓN


Según Rosalie Ledda, las razones del fracaso de la gamificación en la educación:
  • Se confunde gamificar con aprender jugando.
  • Porque no hay motivos para gamificar.
  • Está desligado del proceso de aprendizaje.
  • Muchos puntos (insignias) y pocas historias personales en el alumno.
  • No se explican las reglas del juego.
  • Se gamifica para el jugador erróneo.

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